Cave Smash

Comment marche Cave Smash

Cave Smash est un auto-battler mobile. Tu élèves des hommes des cavernes appelés Smashers, tu décides de ce qu'ils savent faire, et tu les envoies affronter ceux des autres joueurs. Le combat, lui, est automatique. Cette page explique chaque système, avec les vrais chiffres.

Comment se déroule un combat

Un combat oppose un Smasher à un autre Smasher, chacun avec un familier s'il en a un. Personne n'appuie sur quoi que ce soit pendant le combat. Le serveur du jeu le simule en entier d'un coup, puis ton téléphone le rejoue en animation, à vitesse normale, en accéléré, ou pas du tout si tu préfères passer.

Les combattants agissent chacun leur tour. L'ordre dépend de la vitesse, qui vient de l'Agilité comparée à celle de l'adversaire et de l'arme tenue en main. À son tour, un Smasher attaque ; le défenseur peut esquiver, parer (un coup paré ne fait qu'un quart de ses dégâts) ou encaisser. Les coups peuvent être critiques, et un combattant rapide peut enchaîner jusqu'à trois attaques dans le même tour.

Le combat s'arrête quand un Smasher tombe à zéro point de vie. Si personne n'est à terre après 80 tours, celui à qui il reste la plus grande part de sa vie gagne.

Écran de combat de Cave Smash : deux hommes des cavernes se battent devant un foyer dans l'arène de la Grotte de Pierre, l'un frappe l'autre avec une poêle pour 18 dégâts
Capture d'une version de développement.
  • Tout le monde commence à mains nues. Chaque Smasher porte un sac de 6 armes au maximum. Au début d'un tour passé les mains vides, il a 60 % de chances d'en sortir une. L'arme favorite a trois fois plus de chances de sortir que chacune des autres.
  • Les armes se perdent. Une arme en main peut être lancée sur l'ennemi (20 % des tours armés par défaut, davantage pour les armes faites pour voler), jetée de côté pour sortir la suivante (10 %), ou arrachée par un désarmement. Une arme perdue ne l'est que pour ce combat.
  • Pas de coup fatal à bas niveau. Sous le niveau 10, un Smasher ne peut pas perdre plus de 35 % de sa vie en un seul tour ; sous le niveau 20, 60 %.
  • Mêmes données, même combat. La simulation est déterministe : le serveur enregistre une graine aléatoire avec chaque combat, et la même graine avec les mêmes combattants donne toujours le même combat. Les rediffusions sont conservées 3 jours.

Les Smashers

Un Smasher, c'est un homme (ou une femme) des cavernes. Tu choisis son sexe, une tête parmi cinq, ses couleurs de peau et de cheveux, et son nom. Il commence au niveau 1 sans aucune arme : ses poings, cinq points dans chaque stat, et cinq points de plus à placer où tu veux.

Il n'y a pas de niveau maximum. Chaque niveau jusqu'à 50 donne 5 points de stats, les niveaux 51 à 100 en donnent 3, et les niveaux au-delà de 100 en donnent 1. Ce ralentissement est voulu : un Smasher bien construit peut battre un Smasher de plus haut niveau construit n'importe comment.

Les quatre stats

Force
Dégâts des armes lourdes et des poings. Un défenseur plus fort pare plus souvent.
Agilité
Dégâts des armes légères et de jet. Vitesse, esquive et attaques enchaînées, mesurées par rapport à l'Agilité de l'adversaire.
Intelligence
Dégâts des armes d'allonge, des armes souples et des lames. Coups critiques. Certaines compétences demandent une Intelligence minimale pour fonctionner.
Vitalité
Points de vie.

Les chances d'esquive, de parade ou de critique dépendent de ta stat par rapport à celle de l'adversaire, pas de sa valeur brute. Un combat de niveau 5 et un combat de niveau 50 gardent ainsi la même saveur.

Le tirage de niveau

Chaque montée de niveau ouvre un tirage de trois cartes. Tu en gardes une ; les deux autres disparaissent. C'est la seule façon d'obtenir une arme, une pièce d'équipement, une compétence ou un familier. Le type et la rareté de chaque carte sont tirés séparément par le serveur, et les probabilités sont affichées dans le jeu.

Tirer une carte que ton Smasher possède déjà l'améliore d'une étoile, jusqu'à cinq. Chaque étoile ajoute 10 % aux chiffres de l'objet.

Ce qu'une carte peut être

Type de carteChance
Arme22 %
Casque8 %
Haut8 %
Pantalon8 %
Bottes8 %
Compétence18 %
Familier8 %
Points de stats bonus20 %

Sa rareté possible

RaretéTirage normalTirage Rare+
Commun65 %0 %
Rare29 %50 %
Épique5 %30 %
Légendaire1 %20 %
  • Relances. Tu peux remplacer les trois cartes. Les cinq premières relances d'un tirage se paient en cailloux, la monnaie gagnée en jouant : 40, 100, 250, 600, puis 1 500. Une relance de plus par tirage peut se payer en ambre (15). C'est la limite absolue des relances payantes sur un tirage.
  • Protection contre la malchance. Si un Smasher enchaîne 10 tirages sans qu'une carte Épique ou Légendaire lui soit montrée, son tirage suivant est un tirage Rare+ : uniquement des cartes Rares (50 %), Épiques (30 %) et Légendaires (20 %).
  • Le type et la rareté ne sont jamais retirés en douce. L'objet est choisi à l'intérieur du type et de la rareté tirés : les probabilités réelles sont exactement celles qui sont publiées.

Les armes et leurs six familles

Il y a 27 armes. Chacune appartient à une famille, et une famille est une façon de se battre, pas un niveau de puissance.

La rareté indique l'époque d'où l'objet est tombé : le Commun vient de l'âge de pierre, le Rare de l'Antiquité et du Moyen Âge, l'Épique de l'époque moderne, le Légendaire du futur.

FamilleDépend deComment elle se batExemples
LourdeForceLongue préparation, gros dégâts. Un coup non paré repousse la cible et retarde sa prochaine action.Gourdin Noueux, Fémur de Dino
LégèreAgilitéRapide. Chaque attaque fait deux frappes vives, chacune pouvant être esquivée séparément.Hache en Silex, Hachette de Poche
AllongeIntelligenceFrappe en premier, et peut empêcher un attaquant à l'arme plus courte de s'approcher.Bâton Pointu, Trident et Demi
SoupleIntelligenceEnchaîne les attaques, avec à chaque coup une chance de faire tomber l'arme de l'adversaire.Fouet en Cuir, Clavier Bruyant
JetAgilitéLancée à distance, avec des munitions limitées. Impossible à contre-attaquer.Bouse Fraîche, Shuriken
LameIntelligenceCoups critiques, plus souvent que toute autre famille.Épée Rouillée, Katana Ébréché
RaretéÉpoque
CommunÂge de pierre
RareAntiquité et Moyen Âge
ÉpiqueÉpoque moderne
LégendaireFutur

Parcourir les 27 armes

Équipement, compétences et familiers

L'équipement occupe quatre emplacements : casque, haut, pantalon et bottes. Il y a 24 pièces, six par emplacement. L'équipement donne de l'armure et de petits bonus de stats, et il change l'allure de ton Smasher : compare le casque « Crâne de Smilodon » et les bottes « Bottes à Réaction ».

Les compétences sont passives. Il y en a 15, un Smasher peut en posséder huit au plus, et toutes celles qu'il possède sont actives en même temps. Exemples : Cri de Guerre ajoute 40 % de dégâts à la première attaque du combat, Piège à Fosse annule la première attaque de l'adversaire, Bouclier de Faille permet de survivre une fois à un coup fatal avec 1 point de vie.

Les familiers se battent aux côtés de leur maître, un à la fois. Il y en a 10, avec quatre comportements : les attaquants frappent le Smasher ennemi, les chasseurs visent d'abord le familier ennemi, les gardiens encaissent des coups à la place de leur maître, et les pestes frappent faiblement mais ralentissent l'ennemi. Les familiers ont leurs propres points de vie et peuvent être mis K.-O.

Trophées, arènes et saisons

Gagner un combat rapporte des trophées, en perdre en retire. Les montants suivent une règle de type Elo : battre plus fort que soi rapporte davantage. Tes trophées déterminent ton arène, et il y en a 8, de l'arène « Grotte de Pierre » à l'arène « Piazza Renaissance ». Les arènes élevées rapportent plus de cailloux par combat.

Une saison dure 28 jours. Pendant une saison, on ne peut pas redescendre d'une arène atteinte. À la fin, les trophées au-dessus de 600 sont divisés par deux et chaque compte reçoit une récompense selon l'arène de son meilleur Smasher.

Chaque Smasher a 3 combats par jour. Les adversaires viennent de la même tranche de niveau et d'un nombre de trophées proche, et le jeu en propose toujours trois : un plus facile, un équivalent, un plus dur.

Voir les huit arènes

Les tribus

Ton compte est une tribu. Tu lui donnes un nom, un emblème et une bannière, et tu la remplis d'hommes des cavernes. Une tribu commence avec 3 places et peut en avoir jusqu'à 10. Chaque Smasher a son propre niveau, son build, son équipement, son familier, ses trophées et ses combats quotidiens.

Les classements rangent les Smashers et les tribus entières, et affichent le classement de chaque saison. Le chat et les alliances entre tribus ne font pas partie de la version de lancement.

Les tournois

Un tournoi se joue tous les deux jours à 18 h UTC. L'inscription coûte 150 cailloux par Smasher. Les inscrits sont regroupés par niveau et par trophées dans des tableaux de 8 ou 16, à élimination directe, et chaque match est un combat normal que tu peux regarder ensuite.

Les tournois ne touchent pas aux trophées. Tout le monde gagne des cailloux et de l'expérience selon le nombre de tours remportés. Le finaliste et le vainqueur reçoivent un peu d'ambre, et le vainqueur gagne aussi deux jetons de relance gratuite et le titre de Champion.

Le passe de combat

Chaque saison de 28 jours a un passe de 40 paliers. Chaque combat donne 10 points de passe et chaque victoire 5 de plus ; un palier demande 75 points. Un joueur gratuit qui utilise tous les combats quotidiens de trois Smashers termine le passe en 27 jours environ.

La piste gratuite donne des cailloux, un peu d'ambre, des jetons de relance et quelques apparences. La piste premium, prévue à 4,99 $ par saison, en ajoute davantage avec ses propres apparences, et fait passer les combats quotidiens de 3 à 5 par Smasher. Aucune des deux pistes ne contient d'arme, d'équipement, de compétence ou de familier.

Fair-play : pas de pay-to-win

La règle autour de laquelle le jeu est conçu tient en une phrase : l'argent achète du temps, jamais un plafond plus haut. Quatre règles concrètes en découlent, et chacune est vérifiée par un test automatique qui tourne à chaque modification du jeu.

  1. Rien de ce qui a une stat n'est vendu

    Chaque arme, pièce d'équipement, compétence et familier vient des tirages de niveau. La boutique vend des places de Smasher, des cailloux, des combats en plus, un boost d'XP, un changement de nom et des apparences. Les apparences ne changent jamais un combat : le moteur de combat ne les lit pas.

  2. Tout ce qui fait gagner du temps est plafonné par jour

    Au plus 2 combats supplémentaires par Smasher et par jour, un seul boost d'XP à la fois, 3 conversions d'ambre en cailloux par jour, et une seule relance en ambre par tirage. Les publicités récompensées sont plafonnées par jour elles aussi.

  3. La rareté, c'est de la variété, pas de la puissance

    Aucun objet ne vaut plus de 15 % de plus qu'un objet Commun du même type. Les cibles sont +5 % pour le Rare, +10 % pour l'Épique et +15 % pour le Légendaire. Ce qu'un objet plus rare apporte vraiment, c'est un autre mélange d'effets secondaires (précision, parade, chances de combo) et une autre allure.

  4. Le joueur payant est mesuré face au joueur gratuit

    Nous simulons 60 jours d'un joueur gratuit et d'un joueur qui achète tout ce qui est permis, chaque jour. Le joueur payant monte plus vite : niveau 30 quand le joueur gratuit est niveau 16. Mais face à un joueur gratuit du même niveau, il gagne environ un combat sur deux : entre 49 % et 52 % dans nos dernières mesures. Le test échoue si ce chiffre dépasse 58 %.

Ce que l'argent achète : plus de combats et d'expérience par jour, plus de relances pour trouver la carte qui va avec un build, plus de places de Smasher, des apparences cosmétiques, et 30 jours sans publicité après n'importe quel achat.

La publicité

Cave Smash n'a qu'un seul type de publicité : une vidéo récompensée que tu lances toi-même. Pas de bannière, rien qui surgit entre deux écrans, et rien qui interrompe jamais un combat.

  • Un combat en plus par jour, y compris une revanche juste après une défaite. Une revanche est un nouveau combat ; la défaite reste enregistrée.
  • Un bonus après un combat, jusqu'à 3 fois par jour : les cailloux de la victoire une seconde fois, ou 15 cailloux après une défaite.
  • Une relance gratuite dans un tirage par jour.
  • Deux coffres de 60 cailloux par jour dans la boutique.
  • Les cailloux du cadeau quotidien une seconde fois, une fois par jour.

Les publicités ne donnent jamais d'ambre. Après n'importe quel achat en argent réel, les mêmes récompenses se réclament pendant 30 jours sans rien regarder.

Cave Smash est encore en développement. Les chiffres de cette page sont les valeurs actuelles du jeu et peuvent changer avant la sortie. Données du jeu lues le 2026-11-12.

D'autres questions

Combien de combats par jour peut-on faire dans Cave Smash ?

Trois par Smasher et par jour, et cinq avec le passe premium de la saison. Une tribu de trois Smashers a donc neuf combats gratuits par jour. On peut acheter jusqu'à deux combats supplémentaires par Smasher et par jour avec de l'ambre, et en obtenir un de plus avec une publicité récompensée. Le compteur repart à zéro à 00 h UTC.

Peut-on voir l'équipement de l'adversaire avant un combat ?

Non. La liste des adversaires montre le nom, le niveau, les trophées et le personnage sans équipement. Armes, équipement et familiers restent cachés jusqu'au début du combat.

Le défenseur perd-il quelque chose quand je l'attaque ?

Non. Les combats sont asynchrones : tu affrontes une copie enregistrée du Smasher d'un autre joueur. Le défenseur ne gagne ni ne perd rien ; seuls les trophées de l'attaquant bougent.

Les probabilités des tirages sont-elles publiques ?

Oui. Les probabilités de chaque type de carte et de chaque rareté, le seuil de la protection contre la malchance et le prix des relances sont affichés sur un écran dédié dans le jeu, construit à partir des valeurs en vigueur. Les valeurs actuelles sont aussi dans les tableaux de cette page.

Y a-t-il du sang dans Cave Smash ?

Le jeu est un dessin animé. Les armes contondantes donnent des étoiles et de la poussière, les armes idiotes ont leurs propres effets comiques, et les lames montrent une petite éclaboussure stylisée qu'on peut désactiver dans les réglages.

Fiche technique

Jeu
Cave Smash (store name: Cave Smash: Caveman Arena)
Genre
Auto-battler avec progression RPG (JcJ asynchrone)
Plateformes
iPhone (iOS) et Android
Sortie
Pas encore sorti. En développement, préinscription ouverte.
Prix
Gratuit. Achats facultatifs et publicités récompensées facultatives. Rien de ce qui a une statistique n'est vendu.
Développeur et éditeur
NOVUS LLC (Albuquerque, Nouveau-Mexique, États-Unis)
Contenu au lancement
27 armes réparties en 6 familles, 24 pièces d'équipement, 15 compétences, 10 familiers, 8 arènes
Joueurs
Un joueur contre les hommes des cavernes des autres joueurs (combats automatiques, l'adversaire n'a pas besoin d'être en ligne)
Langues
16 : anglais, français, espagnol, portugais (Brésil), allemand, italien, japonais, coréen, chinois (simplifié et traditionnel), russe, turc, thaï, vietnamien, indonésien, hindi
Public
13 ans et plus. Violence de dessin animé.
Contact
contact@cavesmash.com
Site web
cavesmash.com

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