Toutes les armes de Cave Smash
27 armes sont tombées des failles temporelles. Chacune a une rareté, qui est l'époque d'où elle vient, et une famille, qui est sa façon de se battre. La rareté, c'est de la variété : une arme Légendaire vaut au plus 15 % de plus qu'une arme Commune.
Armes de rareté Commun
Époque : Âge de pierre

Gourdin Noueux
CommunTrouvé. Tapé avec. C'est de la science.
Fémur de Dino
CommunLe dinosaure ne s'en servait plus.
Hache en Silex
CommunPetite, tranchante, étonnamment malpolie.
Hachette de Poche
CommunTient dans une poche. Les hommes des cavernes n'ont pas de poches.
Dague en Silex
CommunÇa pique. Beaucoup.
Peigne en Défense
CommunParfait contre les nœuds. Il en fait de nouveaux chez l'ennemi.
Bâton Pointu
CommunL'arme des relations à distance.
Bouse Fraîche
CommunEncore tiède. Vise la tête.Armes de rareté Rare
Époque : Antiquité et Moyen Âge

Épée Rouillée
RareLe tétanos est aussi un type de dégâts.
Masse Tordue
RareUn gourdin qui a fait des études.
Trident et Demi
RareIl lui manque une dent pour faire une fourchette.
Hache de Bronze
RareCoupe d'abord, ne pose jamais de questions.
Fouet en Cuir
RareClac. Crac. Aïe.
Hallebarde Rouillée
RareUne hache qui garde ses distances.
Marteau de Guerre
RareÇa prend du temps. Ça vaut le coup.
Fémur de Mammouth
RareDeux fois plus d'os. Deux fois plus d'arguments.Armes de rareté Épique
Époque : Époque moderne

Poêle en Fonte
ÉpiqueAssaisonnée à la victoire.
Clavier Bruyant
ÉpiqueCtrl + Alt + Défaite.
Guitare Désaccordée
ÉpiqueChaque coup est un accord de puissance.
Panneau Routier
ÉpiquePersonne ne s'arrête jamais. Maintenant si.
Nunchaku
ÉpiqueTouche l'ennemi la plupart du temps.
Katana Ébréché
ÉpiquePlié mille fois. Tombé une fois.
Shuriken
ÉpiqueNe revient jamais. Prévois du stock.Les six familles d'armes
La famille décide de la stat dont dépend l'arme et de son comportement en combat.
Lourde
Force
Les armes lourdes dépendent de la Force. Elles sont plus lentes en main (88 % de la vitesse normale) et se rattrapent avec les plus gros coups du jeu. Un coup lourd non paré repousse la cible, ce qui retarde sa prochaine action de 15 % d'un tour et met de la distance entre les combattants.
Légère
Agilité
Les armes légères dépendent de l'Agilité. Elles sont plus rapides en main (110 % de la vitesse normale) et chaque attaque fait deux frappes vives, chacune infligeant 60 % d'un coup normal et chacune confrontée séparément à l'esquive de la cible. Elles ajoutent aussi 3 points à la chance d'enchaîner une autre attaque.
Allonge
Intelligence
Les armes d'allonge dépendent de l'Intelligence. Elles suppriment 60 % du délai d'ouverture : leur porteur place en général le premier coup. Quand un ennemi équipé d'une arme de mêlée plus courte attaque, il a 10 % de chances de ne pas pouvoir s'approcher du tout. Les armes de jet ignorent cette règle.
Souple
Intelligence
Les armes souples dépendent de l'Intelligence. Elles ajoutent 10 points à la chance d'enchaîner une autre attaque, et chaque coup a 7 % de chances de faire tomber l'arme de l'adversaire, sans aucune compétence. Un combattant désarmé se bat aux poings jusqu'à ce qu'il sorte autre chose de son sac.
Jet
Agilité
Les armes de jet dépendent de l'Agilité. Elles sont toujours lancées, jamais maniées. Un lancer peut être esquivé mais jamais contre-attaqué ni tenu à distance, un coup au but repousse la cible d'un pas, et les lancers frappent 3 % plus fort pour chaque pas qui sépare les combattants. Chaque lancer consomme une munition, touché ou non ; quand il n'y en a plus, la main est vide.
Lame
Intelligence
Les lames dépendent de l'Intelligence et ajoutent 12 points de chance de critique à ce que l'Intelligence donne déjà. Un coup critique inflige 1,8 fois les dégâts. La chance de critique est plafonnée à 50 %.
Comparer toutes les armes
| Arme | Rareté | Famille | Stat | Base | Coefficient | Lancer |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gourdin Noueux | Commun | Lourde | Force | 13 | 0.73 | 20 % |
| Fémur de Dino | Commun | Lourde | Force | 14 | 0.71 | 25 % |
| Hache en Silex | Commun | Légère | Agilité | 13 | 0.72 | 28 % |
| Hachette de Poche | Commun | Légère | Agilité | 13 | 0.71 | 30 % |
| Dague en Silex | Commun | Légère | Agilité | 12.5 | 0.74 | 32 % |
| Peigne en Défense | Commun | Légère | Agilité | 12.5 | 0.72 | 20 % |
| Bâton Pointu | Commun | Allonge | Intelligence | 13 | 0.72 | 28 % |
| Bouse Fraîche | Commun | Jet | Agilité | 13 | 0.72 | 100 % |
| Épée Rouillée | Rare | Lame | Intelligence | 13.5 | 0.76 | 20 % |
| Masse Tordue | Rare | Lourde | Force | 14 | 0.76 | 20 % |
| Trident et Demi | Rare | Allonge | Intelligence | 13.5 | 0.77 | 25 % |
| Hache de Bronze | Rare | Lourde | Force | 13 | 0.75 | 20 % |
| Fouet en Cuir | Rare | Souple | Intelligence | 13 | 0.76 | 20 % |
| Hallebarde Rouillée | Rare | Allonge | Intelligence | 14 | 0.75 | 20 % |
| Marteau de Guerre | Rare | Lourde | Force | 14.5 | 0.75 | 20 % |
| Fémur de Mammouth | Rare | Lourde | Force | 14 | 0.77 | 20 % |
| Poêle en Fonte | Épique | Lourde | Force | 14.5 | 0.79 | 20 % |
| Clavier Bruyant | Épique | Souple | Intelligence | 14 | 0.8 | 20 % |
| Guitare Désaccordée | Épique | Légère | Agilité | 14.5 | 0.78 | 20 % |
| Panneau Routier | Épique | Lourde | Force | 14.5 | 0.78 | 20 % |
| Nunchaku | Épique | Souple | Intelligence | 14.5 | 0.79 | 20 % |
| Katana Ébréché | Épique | Lame | Intelligence | 14.5 | 0.8 | 20 % |
| Shuriken | Épique | Jet | Agilité | 14.5 | 0.79 | 100 % |
| Lame Laser | Légendaire | Lame | Intelligence | 15 | 0.83 | 20 % |
| Marteau Plasma | Légendaire | Lourde | Force | 14.5 | 0.78 | 20 % |
| Poing de Robot | Légendaire | Lourde | Force | 14.5 | 0.78 | 20 % |
| Cyber-Gourdin | Légendaire | Lourde | Force | 14.5 | 0.78 | 20 % |
Les dégâts de base et le coefficient sont les chiffres propres à l'arme, avant le multiplicateur de sa famille. Données du jeu lues le 2026-11-12.
Les armes en combat
- Un nouveau Smasher ne possède aucune arme. Les armes viennent des tirages de niveau : 22 % des cartes tirées sont des armes.
- Chaque combat commence à mains nues. Un Smasher porte jusqu'à 6 armes dans son sac et, à chaque tour passé les mains vides, il a 60 % de chances d'en sortir une. Son arme favorite a trois fois plus de chances de sortir que chacune des autres.
- Une arme de mêlée peut être lancée sur l'ennemi. Une arme lancée frappe 50 % plus fort, ne peut pas être contrée, et elle est perdue pour le reste du combat.
- Tirer une arme que tu possèdes déjà lui ajoute une étoile, jusqu'à cinq. Chaque étoile ajoute 10 % à ses dégâts de base et à son coefficient.
Cave Smash est encore en développement. Les chiffres de cette page sont les valeurs actuelles du jeu et peuvent changer avant la sortie.



